Técnico em Programação de Jogos Digitais
O Técnico em Programação de Jogos Digitais realiza o planejamento do processo de produção de jogos digitais (single e multiplayer) multi plataformas e incorporação de elementos multimídia às plataformas de desenvolvimento, sendo responsável pela programação e integração desses elementos. Realiza testes, manutenção e melhorias no jogo digital, adotando normas técnicas e de qualidade. Trabalha em equipe, estabelece relações interpessoais construtivas e compreende o contexto em que está inserido, demonstrando capacidade propositiva e criativa. Atua como desenvolvedor independente de jogos digitais e/ou em organizações públicas e privadas de qualquer segmento, tais como da área do comércio, de serviços, da indústria, de consultoria, de ensino e pesquisa, por meio da prestação de serviços autônomos, temporários ou contrato efetivo. O profissional habilitado pelo Senac, tem como Marcas Formativas: domínio técnico-científico, visão crítica, colaboração e comunicação, criatividade e atitude empreendedora, autonomia digital e atitude sustentável, com foco em resultados. Essas marcas reforçam o compromisso da instituição com a formação integral do ser humano, considerando aspectos relacionados ao mundo do trabalho e ao exercício da cidadania. Essa perspectiva propicia o comprometimento do aluno com a qualidade do trabalho, o desenvolvimento de uma visão ampla e consciente sobre sua atuação profissional e sobre sua capacidade de transformação da sociedade. A ocupação está situada no eixo tecnológico Informação e Comunicação, cuja natureza é comunicar e pertence ao segmento de Games. A seguir estão as competências que compõem o perfil do Técnico em Programação de Jogos Digitais: Desenvolver mecânicas de jogos Planejar o desenvolvimento de jogo digital Manipular Elementos Multimídia Codificar em Linguagem de programação Programar em Game Engine Integrar os elementos multimídia do jogo digital Programar Jogos Digitais para PC Programar Jogos Digitais para Mobile Programar Jogos Digitais Multiplayer Realizar publicação de jogos digitais O curso de habilitação profissional técnica de nível médio em Programação de Jogos Digitais do Senac possibilita ao aluno a seguinte certificação intermediária: Desenvolvedor de Games O Desenvolvedor de Games é o profissional que desenvolve e Jogos Eletrônicos(single player) para desktop utilizando recursos multimídias e ferramentas de desenvolvimento. Trabalha em equipe, estabelece relações interpessoais construtivas e compreende o contexto em que está inserido, demonstrando capacidade propositiva e criativa. Atua como desenvolvedor independente de jogos digitais e/ou em organizações públicas e privadas de qualquer segmento, tais como da área do comércio, de serviços, da indústria, de consultoria, de ensino e pesquisa, por meio da prestação de serviços autônomos, temporários ou contrato efetivo. O profissional qualificado pelo Senac tem como Marcas Formativas: domínio técnico-científico, visão crítica, atitude empreendedora, sustentável e colaborativa, com foco em resultados. Essas marcas reforçam o compromisso da instituição com a formação integral do ser humano, considerando aspectos relacionados ao mundo do trabalho e ao exercício da cidadania. Essa perspectiva propicia o comprometimento do aluno com a qualidade do trabalho, o desenvolvimento de uma visão ampla e consciente sobre sua atuação profissional e sobre sua capacidade de transformação da sociedade. A ocupação está situada no eixo tecnológico Informação e Comunicação, cuja natureza é comunicar e pertence ao segmento de Games. A seguir estão as competências que compõem o perfil do Desenvolvedor de Games: Desenvolver mecânicas de jogos Planejar o desenvolvimento de jogo digital Manipular Elementos Multimídia Codificar em Linguagem de programação Programar em Game Engine
Objetivo geral: Formar profissionais com competências para atuar e intervir em seu campo de trabalho, com foco em resultados. Objetivos específicos:
Pré-requisitos
Ensino Médio Cursando
Idade mínima: 14 anos
Comprovante de escolaridade para matrícula
Comprovante de residência.
CPF
RG.
As orientações metodológicas deste curso, em consonância com a Proposta Pedagógica do Senac, pautam-se pelo princípio da aprendizagem com autonomia e pela metodologia de desenvolvimento de competências, entendidas como ação/fazer profissional observável, potencialmente criativo(a), que articula conhecimentos, habilidades e atitudes/valores e que permite desenvolvimento contínuo. As competências que compõem a organização curricular do curso foram definidas com base no perfil profissional de conclusão, considerando a área de atuação e os processos de trabalho deste profissional. Para o desenvolvimento das competências, foi configurado um percurso metodológico que privilegia a prática pedagógica contextualizada, colocando o aluno diante de situações de aprendizagem que possibilitem o exercício contínuo da mobilização e articulação dos saberes necessários para a ação e para a solução de questões inerentes à natureza da ocupação. A mobilização e a articulação dos elementos da competência requerem a proposição de situações desafiadoras de aprendizagem que apresentem níveis crescentes de complexidade e se relacionem com a realidade do aluno e o contexto da ocupação. As atividades relacionadas ao planejamento de carreira dos alunos devem ocorrer de forma concomitante ao desenvolvimento das Marcas Formativas Colaboração e Comunicação, Visão Crítica, Criatividade e Atitude Empreendedora. Recomenda-se que o tema seja abordado no início das primeiras Unidades Curriculares do curso e revisitado no decorrer de toda a formação. A partir da reflexão sobre si mesmo e sobre a própria trajetória profissional, os alunos podem reconhecer possibilidades de atuação na perspectiva empreendedora e elaborar estratégias para identificar oportunidades e aprimorar cada vez mais suas competências. O docente pode abordar com os alunos o planejamento de carreira a partir dos seguintes tópicos: i) ponto de partida: momento de vida do aluno, suas possibilidades de inserção no mercado, fontes de recrutamento e seleção, elaboração de currículo, remuneração oferecida pelo mercado, competências que apresenta e histórico profissional; ii) objetivos: o que o aluno pretende em relação à sua carreira a curto, médio e longo prazo, e; iii) estratégias: o que o aluno deve fazer para alcançar seus objetivos. Esse plano de ação tem como foco a iniciativa, a criatividade, a inovação, a autonomia e o dinamismo, na perspectiva de que os alunos possam criar soluções e buscar formas diferentes de atuar em seu segmento. No que concerne às orientações metodológicas para a Unidade Curricular Projeto Integrador (UCPI), recomenda-se que o docente apresente aos alunos o tema gerador da UCPI na primeira semana do curso, possibilitando aos mesmos modificar e/ou substituir a proposta inicial. Para a execução da UCPI o docente deve atentar para as fases que a compõem: a) problematização (detalhamento do tema gerador); b) desenvolvimento (elaboração das estratégias para atingir os objetivos e dar respostas às questões formuladas na etapa de problematização) e; c) síntese (organização e avaliação das atividades desenvolvidas e dos resultados obtidos). Ressalta-se que o tema gerador deve se basear em problemas da realidade da ocupação, propiciando desafios significativos que estimulem a pesquisa a partir de diferentes temas e ações relacionadas ao setor produtivo ao qual o curso está vinculado. Neste sentido, a proposta deve contribuir para o desenvolvimento de projetos consistentes, que ultrapassem a mera sistematização das informações trabalhadas durante as demais unidades curriculares. No tocante à apresentação dos resultados o docente deve retomar a reflexão sobre a articulação das competências do perfil profissional e o desenvolvimento das Marcas Formativas, correlacionando-os ao fazer profissional. Deve ainda, incitar o compartilhamento dos resultados do Projeto Integrador com todos os alunos e a equipe pedagógica, zelando para que a apresentação estabeleça uma aproximação ao contexto profissional. Caso o resultado não atenda aos objetivos iniciais do planejamento, não há necessidade de novas entregas, mas o docente deve propor que os alunos reflitam sobre todo o processo de aprendizagem com intuito de verificar o que acarretou o resultado obtido. O domínio técnico-científico, a visão crítica, a colaboração e comunicação, a criatividade e atitude empreendedora, a autonomia digital e a atitude sustentável são Marcas Formativas a serem evidenciadas ao longo de todo o curso. Elas reúnem uma série de atributos que são desenvolvidos e/ou aprimorados por meio das experiências de aprendizagem vivenciadas pelos alunos, e têm como função qualificar e diferenciar o perfil profissional do egresso no mercado de trabalho. Nessa perspectiva, compete à equipe pedagógica identificar os elementos de cada UC que contribuem para o trabalho com as marcas. Dessa forma, elas podem ser abordadas com a devida ênfase nas unidades curriculares, a depender da proposta e do escopo das competências. Portanto, trata-se de um compromisso educacional promover, de forma combinada, tanto o desenvolvimento das competências como das Marcas Formativas, com atenção especial às possibilidades que o Projeto Integrador pode oferecer. Orientações metodológicas específicas por Unidade Curricular UC1: Desenvolver mecânicas de jogos Recomenda-se um estudo e avaliação de mecânicas de jogos clássicos e atuais, com foco na evolução da jogabilidade e apontando as perspectivas, especialmente em cenário de jogos independentes. Pode-se desenvolver projetos em jogos analógicos, de maneira a exercitar a criação e descrição de regras. Os jogos precisam ser testados por outras pessoas e, a partir desses testes, o aluno deverá mostrar capacidade de adaptação e correção das regras. Na impossibilidade de realização de jogos físicos, sugere-se a utilização de alternativas digitais. UC2: Planejar o desenvolvimento de jogo digital Sugerem-se atividades que trabalhem os conceitos de pensamento computacional e de lógica, provocando reflexão e interiorização desses conceitos. Embora linguagens de programação possam ser usadas, indica-se nesta unidade que algoritmos sejam trabalhados utilizando pseudo-código em ferramentas de construção e execução de algoritmo, tais como Flowgorithm, Visualg, Portugol Studio, entre outras. Também são válidas as iniciativas de programação visual com utilização de ferramentas tais como Scratch, Blockly, entre outras. Recomenda-se análise de GDDs prontos e construção de novo documento (ou parte de) a partir das observações realizadas, criando-se e documentando novas regras compatíveis com uma determinada proposta de jogo. É importante enfatizar a interligação entre as partes do jogo – regras, arte, enredo e tecnologia devem convergir e se complementar. UC3: Manipular elementos multimídia Sugere-se que as atividades relativas a edição 2D e modelagem 3D partam de modelos prontos mas com ajustes necessários, enfatizando o papel do programador na rotina de arte do jogo. Os conceitos e as técnicas podem ser estudadas a partir de casos de exemplo. Indica-se que atividades relativas a qualidade e adequação de artes sejam trabalhadas integrando a ideia geral do jogo. Recomenda-se o uso de repositórios virtuais, tais como AssetStore do Unity, gameArt2D, entre outros. Recomendam-se atividades de edição de som para músicas de fundo e gravação e aplicação de efeitos para efeitos sonoros do jogo. Enfatiza-se a importância dos sons adequados que comuniquem ao jogador o feedback sonoro. UC4: Codificar em linguagem de programação Sugere-se uma pesquisa sobre as linguagens de programação mais utilizadas no mercado de jogos no momento, analisando criticamente sobre sua viabilidade, suas características e seus pontos fortes e fracos. Indica-se que as atividades exercitem e fortaleçam os conceitos de algoritmos e lógica trabalhados desde a UC 2, trazendo ênfase em pequenos códigos utilizáveis para jogos ou mesmo jogos simples completos usando modo texto ou bibliotecas gráficas. Sugere-se programar jogos com lógicas mais simples, tais como “par ou ímpar”, “Jokenpo”, “perguntas e respostas”, entre outros, feitos em interface de texto. Indica-se realizar atividades mais complexas conforme o avanço da UC, sendo a atividade final um jogo utilizando interface gráfica simples, como exemplo. UC5: Programar em game engine Sugere-se a utilização de jogos clássicos como base para implementação e reconhecimento do Engine, com foco na programação e no gameplay. As atividades podem ser concluídas com sessões de playteste entre os alunos. Também é importante enfatizar a rotina de teste de código. Indica-se a utilização de protótipos descartáveis, com uso de pouca arte gráfica 2D e 3D. Se necessário, contextualizar nesse momento os protótipos e sua importância no desenvolvimento. Indica-se a aplicação de diversas atividades de lógicas mais simples com o objetivo de explorar os recursos do engine, tais como física, colisões, movimentação, câmera, montagem de cenários, entre outros. O resultado das atividades pode ser, por exemplo, os builds dos alunos contendo os recursos trabalhados no desenvolvimento. UC7: Integrar os elementos multimídia no Jogo Digital Sugere-se que as atividades de criação de efeitos visuais resultem em assets que formem uma biblioteca pessoal, podendo o aluno utilizá-la posteriormente em seus jogos.Pode-se ainda trabalhar animações aplicando as ferramentas disponíveis pelo engine, assim como atividades que exercitem a utilização de sistemas de partículas, edição de sprites, sonorização do jogo, materiais, texturas. É válida, também, a utilização de ferramentas de versionamento e salvamento em nuvem. UC 8: Programar jogos digitais para PC Sugere-se uma contextualização do mercado de jogos para PC e as tendências, especialmente as que se aproximem do mercado de trabalho ao qual o aluno será inserido. Os trabalhos de criação de jogos e os recursos explorados nas atividades podem partir desse olhar. Pode-se apresentar ferramentas para que o aluno possa experimentar o planejamento em etapas de um jogo digital, criando tarefas para o desenvolvimento do jogo. Indica-se, para organização das tarefas, o Kanban, que pode ser usado físico ou digital (Trello), entre outras ferramentas. Indica-se atividades que exponham e esclareçam o uso de ferramentas de controle de versão. Os trabalhos podem ser realizados em grupo, se possível, de maneira a simular a rotina de uma equipe de desenvolvimento. Sugere-se, ainda, a realização de visitas técnicas em empresas de desenvolvimento de jogos para conhecer a rotina de uma equipe real. UC 9: Programar jogos digitais para Mobile Recomenda-se o uso de sistema Android para as atividades pela facilidade de acesso e de construção nessa plataforma. Caso a escola esteja equipada com equipamentos Apple, é indicada uma experiência de construção e implantação de jogos nesse sistema. Indica-se que as atividades explorem as diversas maneiras de interação (por toque ou movimento) com os aparelhos móveis, levando em consideração fatores de acessibilidade e usabilidade. É importante considerar as tendências sobre como os jogos tem aplicado essas tecnologias para a interação no jogo. Sugere-se utilizar assets que simulem joystick virtual ou que facilitem gestos por toque para o controle de elementos do jogo mobile. É válido, também, incluir a experiência com ferramentas de simulação (emuladores) e/ou aparelhos físicos para realizar os testes do jogo. Recomendam-se ainda reflexões sobre fatores de mercado para jogos mobile, com questões de acesso dos jogadores ao jogo (discoverability) e monetização, abordando questões éticas e técnicas. UC10: Programar jogos digitais multiplayer Indica-se que as atividades enfatizem o fator de consistência de mundo de jogo, apontando sempre falhas de consistência (elementos ou ações que não são replicados em todos os clientes) e como solucioná-las.Recomenda-se, caso possível, a experiência de integração com banco de dados com uma instância de servidor do jogo. Sugere-se a pesquisa e utilização de bibliotecas de terceiros que se integrem ao Engine e que sejam responsáveis por funcionalidade Multiplayer. Dentre as atividades, sugere-se que se exercite a criação de salas de espera (lobby) e customização de personagem jogável. Indica-se, como estilos de jogo, “Tiro em primeira pessoa “(FPS) ou “Tiro em Terceira Pessoa” (TPS) utilizando assets disponíveis em repositórios gratuitos ou modelando protótipos de personagem 3D simples com modelos ou formas do engine. UC11: Realizar publicação de jogos digitais Recomenda-se que o docente organize experiências de publicação de jogo, incentivando que os alunos façam o mesmo com os seus próprios jogos. Sugere-se a publicação em plataformas gratuitas, caso surjam restrições com relação a valores pagos para vitrines virtuais de aplicativos. É interessante também que sejam apresentadas situações práticas sobre o funcionamento destas principais lojas virtuais,além da utilização de framework para monetização do game. Unidades Curriculares de Natureza Diferenciada: Projeto Integrador. UC 6: Projeto Integrador Desenvolvedor de Games Para a Unidade Curricular Projeto Integrador, recomenda-se que o docente responsável pelo Projeto apresente o tema gerador no primeiro contato com os alunos. Estes, por sua vez, devem validar a proposta, podendo sugerir modificação ou inclusão, a ser acatada pelos docentes, quando pertinente. Ressalta-se que o Tema Gerador tem como princípio ser desafiador e, portanto, deve estimular a pesquisa e investigação de outras realidades, transcendendo a mera sistematização de informações já trabalhadas durante as demais Unidades Curriculares. Junto com a definição do tema gerador, é necessário estabelecer o cronograma de trabalho e prazos para as entregas. Para a primeira proposta, de desenvolvimento de jogo digital para computadores, recomenda-se que o docente estimule os estudantes a buscarem tendências e tecnologias que podem ser aplicadas ao jogo digital. O docente pode também estimular os estudantes a trazerem a visão mercadológica no desenvolvimento do jogo, pensando em possibilidades alinhadas com empresas de desenvolvimento, seja por meio de pesquisas ou por meio da conexão com empresas de tecnologia que possam apresentar desafios. Na segunda proposta, de Desenvolvimento de jogo digital para objetivos educacionais, recomenda-se que o docente contextualize as possibilidades de soluções em tecnologia para o mercado de educação: seja para quem aprende ou para quem ensina. Para esta proposta, o docente pode estimular os estudantes a identificarem situações vividas pelos estudantes em sua trajetória educacional e como o desenvolvimento de jogo digital poderia contribuir. Como possibilidade, o docente pode estimular os estudantes a pensar nas personas que utilizariam a solução, tais como: estudantes, professores, coordenadores pedagógicos, empresas, entre outros. É fundamental que o docente responsável pelo projeto estabeleça um elo com os demais docentes do curso, incentivando a participação ativa e reforçando as contribuições de cada Unidade Curricular para a realização do projeto integrador. Além disso, todos os docentes do curso devem participar da elaboração, execução e apresentação dos resultados parciais e finais do tema gerador. Durante o desenvolvimento do projeto, os docentes devem acompanhar as entregas parciais conforme previstas no cronograma, auxiliando os grupos na realização e consolidação das pesquisas. No momento de síntese, procede-se com a apresentação dos resultados obtidos durante a programação do jogo digital. Aspectos como criatividade e inovação devem estar presentes tanto nos produtos/resultados propriamente ditos quanto na forma de apresentação desses resultados. Por fim, considerando que o Projeto Integrador deve ser um espaço privilegiado para impressão das Marcas Formativas do Senac, recomenda-se que, durante a sua execução, os docentes propiciem desafios que exijam dos alunos a demonstração de domínio técnico-científico relacionado ao exercício profissional. Atuar de acordo com as normas técnicas e de qualidade durante a programação de jogos digitais é a marca mais diretamente ligada às suas atividades profissionais. Além disso, os docentes devem estimular a autonomia, a criatividade e a proatividade nos alunos, ajudando-os nas atividades de pesquisa e sistematização. Para estimular a atitude colaborativa, devem priorizar o trabalho em equipe e a comunicação construtiva e assertiva. Devem ainda fomentar a atitude cidadã sustentável e responsável, por meio da reflexão sobre o contexto de trabalho do profissional para a área de Informática, adotando também normas de saúde e de segurança do trabalho no desempenho de sua função. UC 12: Projeto Integrador Habilitação técnica em Programação de Jogos digitais Para a Unidade Curricular Projeto Integrador, recomenda-se que o docente responsável pelo Projeto apresente o tema gerador no primeiro contato com os alunos. Estes, por sua vez, devem validar a proposta, podendo sugerir modificação ou inclusão, a ser acatada pelos docentes, quando pertinente. Ressalta-se que o Tema Gerador tem como princípio ser desafiador e, portanto, deve estimular a pesquisa e investigação de outras realidades, transcendendo a mera sistematização de informações já trabalhadas durante as demais Unidades Curriculares. Junto com a definição do tema gerador, é necessário estabelecer o cronograma de trabalho e prazos para as entregas. Para a primeira proposta, de Desenvolvimento de jogo digital multiplayer com armazenamento em nuvem, recomenda-se que o docente estimule os estudantes a buscarem tendências e tecnologias que podem ser aplicadas ao jogo digital. O docente pode também estimular os estudantes a trazerem a visão mercadológica no desenvolvimento do jogo, pensando em possibilidades alinhadas com empresas de desenvolvimento, seja por meio de pesquisas ou por meio da conexão com empresas de tecnologia que possam apresentar desafios. Na segunda proposta, de Desenvolvimento de jogo digital mobile, recomenda-se que o docente contextualize as possibilidades de soluções em tecnologia para o mercado de jogos. Para esta proposta, o docente pode estimular os estudantes a identificarem situações vividas pelos estudantes em sua trajetória educacional e como o desenvolvimento de jogo digital poderia contribuir. É fundamental que o docente responsável pelo projeto estabeleça um elo com os demais docentes do curso, incentivando a participação ativa e reforçando as contribuições de cada Unidade Curricular para a realização do projeto integrador. Além disso, todos os docentes do curso devem participar da elaboração, execução e apresentação dos resultados parciais e finais do tema gerador. Durante o desenvolvimento do projeto, os docentes devem acompanhar as entregas parciais conforme previstas no cronograma, auxiliando os grupos na realização e consolidação das pesquisas. No momento de síntese, procede-se com a apresentação dos resultados obtidos durante a programação do jogo digital. Aspectos como criatividade e inovação devem estar presentes tanto nos produtos/resultados propriamente ditos quanto na forma de apresentação desses resultados. Por fim, considerando que o Projeto Integrador deve ser um espaço privilegiado para impressão das Marcas Formativas do Senac, recomenda-se que, durante a sua execução, os docentes propiciem desafios que exijam dos alunos a demonstração de domínio técnico-científico relacionado ao exercício profissional. Atuar de acordo com as normas técnicas e de qualidade durante a programação de jogos digitais é a marca mais diretamente ligada às suas atividades profissionais. Além disso, os docentes devem estimular a autonomia, a criatividade e a proatividade nos alunos, ajudando-os nas atividades de pesquisa e sistematização. Para estimular a atitude colaborativa, devem priorizar o trabalho em equipe e a comunicação construtiva e assertiva. Devem ainda fomentar a atitude cidadã sustentável e responsável, por meio da reflexão sobre o contexto de trabalho do profissional para a área de Informática, adotando também normas de saúde e de segurança do trabalho no desempenho de sua função. É fundamental que o docente responsável pelo projeto estabeleça um elo com os demais docentes do curso, incentivando a participação ativa e reforçando as contribuições de cada Unidade Curricular para a realização do projeto integrador. Além disso, todos os docentes do curso devem participar da elaboração, execução e apresentação dos resultados parciais e finais do tema gerador. Durante o desenvolvimento do projeto, os docentes devem acompanhar as entregas parciais conforme previstas no cronograma, auxiliando os grupos na realização e consolidação das pesquisas. No momento de síntese, procede-se com a apresentação dos resultados obtidos durante a programação do jogo digital. Aspectos como criatividade e inovação devem estar presentes tanto nos produtos/resultados propriamente ditos quanto na forma de apresentação desses resultados. Por fim, considerando que o Projeto Integrador deve ser um espaço privilegiado para impressão das Marcas Formativas do Senac, recomenda-se que, durante a sua execução, os docentes propiciem desafios que exijam dos alunos a demonstração de domínio técnico-científico relacionado ao exercício profissional. Atuar de acordo com as normas técnicas e de qualidade durante a programação de jogos digitais é a marca mais diretamente ligada às suas atividades profissionais. Além disso, os docentes devem estimular a autonomia, a criatividade e a proatividade nos alunos, ajudando-os nas atividades de pesquisa e sistematização. Para estimular a atitude colaborativa, devem priorizar o trabalho em equipe e a comunicação construtiva e assertiva. Devem ainda fomentar a atitude cidadã sustentável e responsável, por meio da reflexão sobre o contexto de trabalho do profissional em programação para a área de Informática, adotando também normas de saúde e de segurança do trabalho no desempenho de sua função.
De forma coerente com os princípios pedagógicos da Instituição, a avaliação tem como objetivos: Ser diagnóstica: averiguar o conhecimento prévio de cada aluno e seu nível de domínio das competências, indicadores e elementos, elencar as reais necessidades de aprendizado e orientar a abordagem docente. Ser formativa: acompanhar todo o processo de aprendizado das competências propostas neste Plano, constatando se o aluno desenvolveu-as de forma suficiente para avançar a outra etapa de conhecimentos e realizando adequações, se necessário. Ser somativa: atestar o nível de rendimento de cada aluno, se os objetivos de aprendizagem e competências foram desenvolvidos com êxito e verificar se o mesmo está apto a receber seu certificado ou diploma. 1. Forma de expressão dos resultados da avaliação: Toda avaliação deve ser acompanhada e registrada ao longo do processo de ensino e aprendizagem. Para tanto, definiu-se o tipo de menção que será utilizada para realizar os registros parciais (ao longo do processo) e finais (ao término da Unidade Curricular/curso). As menções adotadas no Modelo Pedagógico Senac reforçam o comprometimento com o desenvolvimento da competência e buscam minimizar o grau de subjetividade do processo avaliativo. De acordo com a etapa de avaliação, foram estabelecidas menções específicas a serem adotadas no decorrer do processo de aprendizagem. 1.1. Menção por indicador de competência: A partir dos indicadores que evidenciam o desenvolvimento da competência, foram estabelecidas menções para expressar os resultados de uma avaliação. As menções que serão atribuídas para cada indicador são: Durante o processo Atendido - A Parcialmente atendido - PA Não atendido - NA Ao final da Unidade Curricular Atendido - A Não atendido – NA 1.2. Menção por Unidade Curricular: Ao término de cada Unidade Curricular (Competência, Estágio, Prática Profissional, Prática Integrada ou Projeto Integrador) estão as menções relativas a cada indicador. Se os indicadores não forem atingidos, o desenvolvimento da competência estará comprometido. Ao término da Unidade Curricular, caso algum dos indicadores não seja atingido, o aluno será considerado reprovado na unidade. É com base nessas menções que se estabelece o resultado da Unidade Curricular. As menções possíveis para cada Unidade Curricular são: Desenvolvida - D Não desenvolvida – ND 1.3. Menção para aprovação no curso: Para aprovação no curso, o aluno precisa atingir D (desenvolveu) em todas as unidades curriculares (Competências e Unidades Curriculares de Natureza Diferenciada). Além da menção D (desenvolveu), o aluno deve ter frequência mínima de 75%, conforme legislação vigente. Na modalidade a distância, o controle da frequência é baseado na realização das atividades previstas. Aprovado - AP Reprovado - RP 2. Recuperação: A recuperação será imediata à constatação das dificuldades do aluno, por meio de solução de situações-problema, realização de estudos dirigidos e outras estratégias de aprendizagem que contribuam para o desenvolvimento da competência. Na modalidade de oferta presencial, é possível a adoção de recursos de educação a distância.